0 前言
今年一开始是想进入游戏行业,了解了游戏运营、游戏策划,后来觉得自己游戏面太窄,于是又玩了大大小小不少游戏。虽然最终因为各种原因不太合适,没能找到相关工作,但想对玩过的这些游戏,写一点自己的理解。以后说不定还会去做一些游戏。
1 原神
原神算是我玩的比较深的数值养成游戏,毕竟作为中国网络热度最高的游戏(我猜是),想完整体验一下它的整个架构,以及了解原神游戏相关的社区、话题。
从游戏养成系统上来说,确实很偏单机游戏,相对于传统养成型网游/页游要简单的多。每个角色本身只有等级和命之座,装备上只有1件武器和5件圣遗物,武器养成有等级和精炼,圣遗物养成有等级和词条。就拿小时候玩的DNF和弹弹堂来对比都简单了很多。其他系统中,最重要的联机系统居然做得那么烂:首先联机居然只能有4个角色的配队;联机切个角色还要打开菜单,还要等进度条;匹配一起打怪,居然还要先进别人世界,让房主进副本。可能确实是不鼓励联机的一款游戏。
从剧情和关卡上来说,可以感受到前期游戏开发是真的很用心。游戏中起始的城市,蒙德,也是到现在为止我最喜欢的地方,真的有旅行者在漂泊之中找到了新的家园的感觉。从璃月开始就感觉游戏体验开始下滑,到稻妻更是阴间中的阴间。稻妻的雷电机制过一会就会受到持续伤害,在此还需要一边打怪,或者一边解谜,玩起来真是血压高。以及那个全是雾的区域,什么都看不清中找东西,简直就是纯恶心人。再到须弥我就玩了一下主线。首先原神的剧情和游戏内容确实很多,从新入坑玩到须弥版本的主线,估计至少100个小时以上,当然另一方面也有数值上的原因。然而相比于蒙德开始的剧情,后面的东西可以越来越感受到游戏内容的工业感,就如同蜂蜜和工业糖精,虽然都是甜的东西,但其中的味道就是天差地别。地图很多地方像是机器生成的,毫无探索的欲望,玩法上打怪和解谜没有新意,反而怪是越来越恶心又难打,阴间解谜全靠瞎猜,不看攻略能恶心死。内容产出上去了,但给人的体验却是空洞、无趣。这可能就是米哈游所说的“工业化”水平。最后内容上的无趣也使我退坑了。
数值上来说,以我浅薄之见是可以作为养成游戏的教科书了,相对较好的平衡了平民玩家和氪金玩家的体验。从游玩的体验上,就能感觉到明显的设计感——游戏内的数值产出都是算好了的:升级需要做任务,做任务需要角色强,角色强需要打材料,打材料需要升级。这个循环中每一环你都需要额外的氪或者肝,只跟着主线任务走是不够的,能体会到策划满满的恶意。游戏最大的氪金点——抽角色:想要收集每个版本的角色,基本上要小月卡+肝完整个版本的内容。如果要抽到满命,也就是7个重复的一个角色,那得要花上万的大价钱,具体期望我懒得算了,反正不属于我能接受的范围。最令我不解的还是这个游戏居然数值党居多,抽角色、武器和配队有着各种各样的讲究,形成了用原石抽强力角色、武器,强力角色、武器打深渊获取原石的闭环。相对于我这种喜欢什么用什么的,时间和金钱上的开支会多很多倍,玩个游戏这么喜欢坐牢,实在费解。
游戏音乐上确实可圈可点的地方很多,我最喜欢的是《浮生》改编成的神里绫华的角色曲《白鹭归庭》,很贴合游戏的意境。美术上,米哈游被戏称为“鸡场”名不虚传。我是真没想到角色的服装还能这样设计,简单来说,所谓比较“烧”的角色,能露的全露了,服装上能剪开的地方全剪开了,真是令我大开眼界。当然,我的审美比较——拒绝幼态审美,从你他做起——所以正巧刚玩原神抽到可莉还是比较喜欢的。后来出了小草神之后仍然觉得不如可莉,因为毕竟可莉陪我从蒙德打到璃月、稻妻,再打到须弥,一路为她找各种材料提升到90级——这可能就是养成游戏的魅力吧,情感上已经是对可莉爱不释手了。
至于游戏相关的讨论,从玩家角度来说,前有花钱就能当爹的腾讯游戏、花钱还是当儿子的暴雪/网易游戏,这出来了一个超级神奇的花钱还主动当孝子的米哈游。弄得互联网上一提到原神就是战斗的开始——OP、反串、反O魔怔人和正常人互联网大乱斗,最终很多讨论社群都以“禁原”作为结局,而遇到逆天的言论就会有评论:你去玩原神吧,让人啼笑皆非。而米哈游的直播商单一旦发到一些和原神相性不高的主播身上,绝对是一场节奏风暴。非PVP游戏本身直播效果就一般,再加上某些玩家一旦认定你玩原神,你就得怎么怎么样,然后开始讲述一些貌似很懂的“游戏经验”,另一边就会开始骂op,然后就炸锅了。从7月份开始玩到现在,在自己的接触范围内就看到了 紫苏九月 和 异灵术老师 两场大节奏。总而言之,就是玩不玩原神把很多地方分裂成了两个极端——然而在米游社里却是真在讨论玩游戏的。
2 游戏王:大师决斗(Yu-Gi-Oh! Master Duel)
https://www.konami.com/yugioh/masterduel
2022年初,KONAMI社终于发行了以OCG规则为基础的游戏王在线对战游戏。之前也结合喜欢玩的「天气」卡组写了一篇评价。
游戏系统上甚至比炉石还简单,PVP、PVE、商店、组卡和一些装扮。相比决斗链接一上来打一堆剧情都不知道自己在玩什么好太多了,主打的就是纯粹的PVP决斗。详细的新手教程,前期不花钱也能组一套能玩的卡组,天梯上也有很多新玩家一起玩,这些对新玩家来说太友好了,算是K社难得的良心设计。当然对于一点都不了解游戏王的人来说还是有些困难的,但如果喜欢卡牌对战类游戏,能由浅入深感受到游戏王的魅力。
游戏美术上做得非常不错,打牌的“手感”非常丝滑,就像日麻游戏中的《雀魂》一样舒适。很多知名卡牌登场也有live2D,小部分还有3D的效果更是锦上添花。可惜没能做出全3D的像游戏王动画中一般的对战,或许那样美术投入太大了吧。
卡牌强度上来说,主流卡组和其他卡组差距挺大的,强的卡一张顶三张,而K社不断推出新的强卡,禁用旧的强卡,达到不断卖卡的商业效果。当然,每一个卡牌游戏都是如此。好在排位机制能让弱一点的卡组也有得玩,可以跟相同水平的卡组进行竞技。游戏的氪金点主要在卡牌上,靠免费赠送的钻石大概能组2-3个卡组,一直玩的话可以跟着版本累积一些卡组,相对来说算是比较便宜。卡牌对战游戏的通病在于版本后期卡组和环境固化,强的就那几套卡组,打起来全是工业化对局。炉石的解决方案还有一些随机性在里面,而游戏王确实比较固定。因此现在大师决斗基本上每月都有更新,修改禁卡或者推出新卡,让环境不断新鲜,我觉得也是一个比较好的解决方案。总之是对于我这种ylg来说最好的一款线上游戏王平台了。
3 Apex英雄(Apex Legends)
https://www.ea.com/games/apex-legends
Apex英雄被戏称“FPS的原神”也是挺神奇的,毕竟原神在Apex之后发行。我一向玩FPS有点晕,并且枪法也是很不准,所以一直对FPS游戏不感冒。抱着试一试的态度玩了玩Apex,不仅不晕了,也发现它的游戏设计上带给大逃杀玩家的体验截然不同。
游戏的玩法系统上,大逃杀有匹配双排、三排,排位仅有三排。常驻模式还有竞技场的匹配与排位,然后不定时推出一些轮换模式。游戏模式架构类似于炉石传说。主流玩法锁定在三排,这使其变成了一个团队游戏,每个角色(传奇)各具特色的技能,凑出了各种各样的阵容和玩法,增加了每一局PVP多样性。这相对于其他PVP游戏是无可比拟的。
游戏的商业模式上,主要以卖皮肤和通行证为主。Apex的通行证真还挺良心的,像其他游戏就是月卡或者季卡一样,而Apex只需要打满80级,就可以获得购买下赛季通行证的金币,也就是一次购买,无限续杯。这点上比买断制PVP设计更加有意思,既给了免费玩家的游戏体验,也让平民玩家快速获取一些皮肤、角色。当然,氪金也是没有上限的,一直抽补给包抽到极其稀有的传家宝是需要花大量金钱的。以我所见,算是PVP乃至PVE游戏的商业模式中设计得非常好的一个游戏。
然后再来重点说说大逃杀玩法。Apex最大的特点就是ttk长,需要一梭子几乎全部打满才能击倒敌人,这是因为每个人有100的血量外还有最多125的进化护盾,进化护盾会随着造成伤害的增多而变多。这就鼓励玩家们进行对枪、战斗,因为不至于一露头就死,而造成伤害又能增加护盾值,增加后续打架的胜率。被击倒+击杀之后,还有一定时间可以被队友拾取盒子上的复活信标,在指定地点复活,这相比于PUBG死亡就离开游戏是一个很大的改进,意味着打倒一名敌人后,可以不必冒着风险把敌人补掉,因为就算补掉还有复活的机会,只需专注3v3击倒所有敌人。游戏中的物资相对比较丰富,能很快搜集到一套能打的装备,而想要得到满配则需要从打败敌人身上获取,或者去搜大量的地方——这在时间上是行不通的。游戏的缩圈节奏相对较快,在圈的较为边缘的位置停留一会便需要赶向下一个地方。再加上排位分鼓励玩家之间战斗获取分数,相比“苟命”,战斗更为游戏所鼓励的玩法。以及前面提到的ttk长导致满编、满状态对战残编或者是较差状态的队伍优势特别大。这使得“一方打架,八方来劝”。一旦开启战斗,往往会吸引周围所有的队伍参战,给游戏的刺激度提升巨大。
游戏美术上做得很有科技感,虽然角色们各个带有欧美的political correctness,但整体上美术做得是非常不错的。只是感觉优化有点一般,毕竟2019年的游戏,我用3060ti居然跑不到2k 144Hz。
至于游戏运营方面真是槽点太多。反外挂时常形同虚设,外挂以外还有炸房这种场外手段,只要掉分了,把房一炸,游戏不结算就不掉分,保证稳定上分。外挂以外还有转换器、鼠标宏、CFG身法这些灰色地带的影响公平性的东西。这也是我第一次听说还有转换器这种东西,将键鼠操作转换为手柄输入,而游戏中手柄玩家有吸附能力特别强的辅助瞄准,以此来提升枪法准度。游戏服务器本身也不稳定,时常卡顿、掉线,比如由b站举办的星空杯,由于重生不给比赛服,只能在正式服进行比赛,然而服务器各种不稳定导致有些选手游戏体验非常一般。重生还需要在游戏内容之外多下功夫,才能保证玩家的游戏体验。
总之,在游戏内容上是一款非常优秀的大逃杀游戏,运营上还需更下功夫。
4 帝国时代4(Age of Empires IV)
小时候接触过《帝国时代2》,那时候玩不明白,就玩了一下就没玩了。最近《帝国时代》系列打折,再加上看过一些DarkCarrot的帝国时代4视频,以及痒局长直播玩,决定买下来试试。
作为一名资深星际争霸(StarCraft)玩家,一打开游戏就是一股熟悉的RTS味道。游戏玩法上主要以1v1为主,也有一些战役,我对战役兴趣不高就暂时没玩,主要沉迷于1v1电脑和1v1玩家中。游戏中总共有10个文明,但相比于星际的种族,区分度并没有那么高。可以理解为不同文明在经济、科技和兵种各方面有一些buff和debuff。帝国4的兵种遵守骑兵>弓兵>步兵>骑兵的克制关系,再加上文明没有根本上的差异,整体平衡性还算不错。
游戏节奏上就比较慢了,我打的对局往往要打到30min才彻底结束。这主要原因在于帝国4的资源偏少,采集也比较慢。另一方面,防守方的建筑不易攻破,需要攻城手段,并且拆建筑的速度是真的慢,这使得前期进攻不一定能决定胜负。好处是对于新手玩家更加友好一些,调配资源或是运营差距在前期不会太大。这样牺牲游戏速度来换取一些平衡我觉得是挺值得的。
与其他游戏的固定地图不同,帝国时代4的地图是根据大致的设计随机生成的,并且玩家点位、资源点位也并不完全对称。这使得实际上每个地图和出生点位对不同的文明有着不同的平衡性影响。例如前期偏防守的文明离资源点越近越好。并且另一方面天梯是先看到地图类型,再选择文明,这也可以让熟悉更多文明的玩家针对地图进行选择,更有优势。
拿我玩的中国文明来说,细节做得很到位。单位语音居然不是普通话,而是中古汉语的拟音,据说是请了中国的团队研究和配音的。并且中国文明是从唐朝到明朝,朝代更替之后单位语音也会有变化,朝廷命官的服装也会变更,并且朝廷命官的语音相对于村民更加“标准”,也就是官话和民话的区别。虽然网上说的中国文明还有一些瑕疵,例如单位语音内容更像是机器翻译而不符合古代的日常语言,但我觉得能做到这个程度已经是相当不错了。
游戏美术上,作为一款2021年发售的游戏非常合格,3D模型的各种细节到位,看起来画质非常清晰,在RTS游戏中可以说相当顶尖。但定价179稍微贵了点(相对于星际来说),整体来说还是比较小众,排位大概要2~5分钟才能排到人,下午晚上基本排到的是中国玩家。
接下来简单评述一下玩得时间不长的游戏:
5 异星指令(Xeno Command)
https://store.steampowered.com/app/2115650/Xeno_Command/
逛各大游戏公司主页的时候看到了凉屋游戏,正巧2022年11月9日他们的《异星指令》发售,购买了steam PC版玩玩,也在taptap下载了手游版试玩。游戏内容是所谓RTS x Roguelike。打开游戏一眼星际争霸的风格,玩家玩的是人族,而敌人是异虫,建筑、单位上很大程度上照搬了星际争霸的设计,游戏关卡也是一股星际争霸合作模式的风格(毕竟没有什么剧情可言,不如星际争霸系列的剧情,更像打合作模式,为了通关)。而所谓Roguelike元素在于拾取各种各样的道具,像他们之前出的《元气骑士》。然而在PC上游玩体验实在太差了,只能所有单位A到一个地方,而出兵、建造都是只用选择下面的单位和建筑摆放即可。与传统RTS的运营经济、分兵多线相差太远,看得出它是在简化RTS的运营和出兵设计,然而却给玩家一种很奇怪的体验感。有英雄单位的存在,只需要施放好技能就行,也与传统RTS战斗中的拉阵型、控兵、甩技能等操作相距甚远。总之,虽然凉屋在RTS上的创新性值得鼓励,但做出四不像的游戏实在让人难以接受。
6 王者荣耀
社交游戏的代表,手游顶峰——王者荣耀。游戏内容上,缝合了许多MOBA游戏的特点,再在手游上做了许多简化和优化。与LOL对比起来,明显游戏节奏很快,基本不需要所谓的“运营”,基本上只需要靠操作、团战来获得优势和终结比赛。这种设计以至于我对线都不知道该怎么对,LOL中一般是在对手技能CD或者补兵时进行耗血,然后压线再斩杀对手或者逼迫其回城亏兵,王者荣耀中基本上不需要太考虑这些东西。数值上感觉与LOL当前版本类似,也是近战战士大于一切,远程的poke、攻击在各种位移技能前不值一提。游戏美术上一股页游风格,确实不如原神。
尽管王者荣耀的游戏内容很烂,但天美把它的社交属性做得确实很好,打完加好友继续玩,语音聊天等等。商业模式上更不用说,打开游戏之后就是铺天盖地的活动页面,跟金铲铲一个样,仿佛5v5的游戏是其次,重点是参与各种花里胡哨的活动。之前在游戏运营课上就有提到,王者荣耀为了赚钱更是在竞技公平性上都下手,新出的英雄必定带一款带有数值加成的皮肤,为了获得这一点点加成,玩家就需要购买英雄的时候同时购买皮肤。而王者荣耀的玩家体量这么大,毫不意外地收入长期霸占榜首。
7 明日方舟
明日方舟是作为“三相之力”最弱的那一相。游戏内容上以塔防+养成为主,其次是各种各样的活动模式。角色获取也是标准的gacha模式,角色养成系统基本与原神类似,每个角色一大堆养成点。因此刚玩原神到50多级的我直接放弃养成步骤,实在是玩不动这些爆肝游戏。从同学那里借来一个号尝试了一下一血挑战和水月模式(具体在游戏里叫什么我忘了),反正我角色也认不全就随便挑几个长得好看的玩。不得不说作为塔防游戏,在策略上是有一定深度的。在我基本熟悉了整个塔防游戏怎么玩之后,很轻松地凭借自己的游戏理解玩通了很多关。然而当我把阵容给同学看的时候,就是一脸:这啥阵容呀。所以想来这个游戏玩法还是很多样的。前面的剧情一堆谜语,对新手真不友好。美术倒是没得说,国产二游前列。总得来说是一款不错的塔防与养成游戏结合的二次元手游,但同时也受制于其塔防和养成两个点:塔防玩法基本开发殆尽,养成玩法使新人入坑难,成长慢,相比于其他两相差点意思。
8 核芯:利希特
https://play.google.com/store/apps/details
打开《核芯:利希特》就是一股舟味袭来,机甲少女的画风,末世废土的场景,以及明日方舟一样的复杂养成系统。从剧情模式开始体验游戏,剧情我全跳过了但跟方舟感觉也比较类似。游戏玩法上却是类似皇室战争的模式,按照费用出角色去攻塔,这恰恰与明日方舟的塔防相反。关卡设计上,后面的关卡比较精妙,需要用到一些RTS的游戏策略去获取胜利,不是随便按费拍角色就能过关。但玩到这个游戏的时候我的时间不是很充裕了,就玩了几关就不想玩了。毕竟需要一边养成一边过关,而游戏给的免费资源量很少,不能养起很多角色,练度低又不容易过关,我又懒得花钱。
我觉得这也是养成+策略型游戏的通病之一,战斗系统中数值站的比重较大,而策略相对较小,当玩家过不了关的时候就难以确定是数值上的原因还是策略上的问题。我作为一个更喜欢通过策略过关的玩家,自然不希望关卡是通过花一堆钱买练度过关的。而有时候通过策略又无法过关,再去提升练度又觉得挖掘策略没有什么意义,之前出的《猫之城》也有up主吐槽了这一方面的问题。游戏美术上,2D画得很精致,但进入关卡后的3D建模以及UI用起来不好看和难受。角色3D模型较小,特点又不突出,一开始玩根本分不清谁是谁。
总之除了不喜欢这种数值和策略意义不明的占比的游戏,其他方面这款游戏制作是很优秀的。
9 血染钟楼
https://clocktower-wiki.gstonegames.com/
2022年大热的发言投票游戏《血染钟楼》很吸引我,从10月到12月每周都和小伙伴们一起玩。相比之前的狼人杀、阿瓦隆可以说是有巨大的提升。总结几点如下:
1、基础规则+角色配板的玩法,选择不同的剧本可以获得截然不同的游戏体验,游戏多样性+++,玩腻了就换板子。
2、死人可以发言和投票,这使得出局的玩家仍然能在场分析局势,游戏体验+++,而其中有些正是需要出局正逻辑的角色,这也开放了角色设计。
3、独特的公、私聊和提名投票玩法。在狼人杀和阿瓦隆中,私聊可是被严厉禁止的,狼人杀中只能顺序发言,也使得发言的先后导致先发言的玩家往往吃亏。而血染钟楼中随便公聊、私聊,给游戏带来更多的乐趣。相比于所有人共同投票,最高票者出局,提名投票更加聚焦于提名玩家和被提名玩家,他们有足够的单独发言时间来阐释理由或辩驳。
4、邪恶方得知不在场身份。在狼人杀和阿瓦隆中,往往会出现的对跳。例如对跳预言家、对跳派西维尔。这对高端玩家来说,自然是一场激烈而精彩的对抗。但对新手玩家来说,对跳往往会带来很差的游戏体验:在狼人杀中,如果是新手预言家,打出“新手光环”导致另一方无法对跳;如果是新手不敢跳预言家,好人很容易速通。而血染钟楼中,邪恶方可以获得三个不在场的身份,这使得场上一般不会出现对跳的情况,游戏逻辑也从原来的二选一逻辑变为了需要确定每一个角色的真假,同时新手只需要跳出不在场的身份,即可瞒天过海。
5、说书人机制。这相对于狼人杀的上帝来说是更加复杂的一个角色。好处在于说书人可以随时控制场上的局势,同时也能给劣势方一些帮助,给新手一些建议。在我玩会血染钟楼后,作为说书人带其他相对萌新的同学一起玩时,给每个玩家一些玩法上的建议,让游戏顺利而有乐趣的进行。当然,另一方面也对说书人要求较高,需要知道多种复杂的情况和规则处理、判定,也需要熟悉场上的情况给出合理的信息、建议,照顾到所有玩家的游戏体验。
总之,这是一个非常适合未玩过发言投票游戏的玩家上手,并且乐趣无穷的游戏。
0 条评论